Gilbert Gosseyn, le héro du Monde des non-A, se
réveille à bord d'un astronef inconnu. Il s'interroge, la mémoire vide : qui est-il ?
quelle est l'origine des messages que son cerveau reçoit ? et qui le retient prisonnier
de ce vaisseau étranger ? Peu à peu, Gosseyn retrouve la maîtrise de ses
extraordinaires pouvoirs mentaux. Il réussit à regagner la Terre et retrouve Eldred
Crang, Patricia Hardie et les amis qui l'ont aidé à combattre Enro le Rouge. Mais
n'est-ce pas plutôt un autre Gilbert Gosseyn qu'ils ont aidé ?
La Machine des Jeux, bien que démantelée, pourra peut-être l'aider à
trouver la réponse. Mais si la similirisation dans un nouveau corps est
intervenue trop tot, Gosseyn III pourra-t-il coexister face à Gosseyn II ?